Μετά την πρόσφατη εξαγορά των inXile και Obisidan, ήρθε η ώρα να μάθουμε περισσότερες πληροφορίες για την εξαγορά της inXile αλλά και τα μελλοντικά της πλάνα, μέσω της συνέντευξης που έδωσε ο βετεράνος του gaming Brian Fargo στο Eurogamer την οποία και σας παρουσιάζουμε.
Για πόσο καιρό γινόταν συζητήσεις για την εξαγορά;
Brian Fargo: Θα πρέπει να σκεφτώ την ακριβή ημέρα που έγινε όλο αυτό πραγματικότητα, αλλά η συζήτηση ξεκίνησε τον Απρίλιο, και όπως φαντάζεστε με τη Microsoft υπάρχει μια απίστευτη διαδικασία αξιολόγησης που πρέπει να περάσεις, τόσο ως άτομο αλλά και ως εταιρεία. Ναι είχε μεγάλη διάρκεια.
Ποιος σας προσέγγισε και ποια ήταν η αφορμή πίσω από αυτή την κίνηση;
Brian Fargo: Γνωρίζω τον Noah Musler (σπουδαίο πρόσωπο της Microsoft στο κομμάτι του business development)εδώ και πολύ καιρό. Μου έστειλε ένα μήνυμα μια μέρα και είπε ‘Γεια, έχω μια τρελή ιδέα, θέλεις να έρθεις και να συζητήσουμε για κάτι;’ Του απάντησα ‘Φυσικά, ας το κάνουμε’.
Για μένα πάντα ο στόχος είναι η εταιρεία μου να βρίσκεται σε ασφαλές λιμάνι έτσι ώστε να μπορούμε να δαπανήσουμε όσο περισσότερο χρόνο γίνεται δουλεύοντας για τα παιχνίδια μας και βελτιώνοντας τις ικανότητές μας. Αυτό μπορεί να έρθει αν πουλήσεις 2 εκατομμύρια κομμάτια, που είναι ένας υπέροχος τρόπος να φτάσεις σε αυτό το σημείο και κάτι στο οποίο ελπίζουν όλοι. Ή ένα deal σαν αυτό που κάναμε. Αλλά στην τελική αυτό είναι το μοναδικό που με ένοιαζε.
Ποια είναι η κατάσταση του studio και πόσο μεγάλη είναι η inXile αυτή τη στιγμή;
Brian Fargo: Είμαστε περίπου 70 άτομα τα οποία εργάζονται σε καθεστώς πλήρους απασχόλησης και άλλοι 15 εργαζόμενοι με συμβόλαιο τους οποίους απασχολούμε, οπότε έχουμε αρκετά καλό μέγεθος σαν studio.
Είναι ενδιαφέρον αν σκεφτείς το 2012, όταν ήρθε η επανάσταση του crowdfunding. Εγώ, η Double Fine και η Obsidian λίγο αργότερα ακόμα και τα Larian Studios ακολούθησαν αυτό τον δρόμο. Τα budget εκείνη την εποχή ήταν 5-6 εκατομμύρια δολάρια, οπότε θα συγκεντρώναμε 3 εκατομμύρια από το Kickstarter και άλλο 1 εκατομμύριο από το Early Access των παιχνιδιών θα καταφέρναμε να βρισκόμαστε κοντά στο απαιτούμενο budget.
Αλλά από τότε, η κατηγορία παιχνιδιών που όλοι θεωρούμε ως ΑΑ απαιτεί budget από 15-20 εκατομμύρια. Το τοπίο έχει αλλάξει πολύ από εκείνη την περίοδο.
Πώς ήταν το studio πριν την πώληση, βρισκόταν σε υγιή κατάσταση; Θα μπορούσατε να συνεχίσετε να δουλεύετε ανεξάρτητα χωρίς την ανάμιξη της Microsoft; Διότι το Bard’s Tale 4 δεν κατάφερε να ενθουσιάσει, το Torment:Tides of Numenera δεν φάνηκε να πηγαίνει καλά σε πωλήσεις και το Wasteland 3 δεν θα κυκλοφορήσει μέχρι το επόμενο έτος. Βρισκόταν η εταιρεία σε δύσκολη θέση;
Brian Fargo: Λοιπόν ακούστε, είμαι ένας έξυπνος άνδρας και επίσης survivor, οπότε έχω πάντα εναλλακτικά σχέδια. Υπήρχαν κάποιες εταιρείες που ήθελαν να μας δώσουν μεγάλα συμβόλαια πρόσφατα, οπότε είχα πάντα εναλλακτική επιλογή και κάποια από τα projects ήταν πραγματικά ενδιαφέροντα. Θα συνέχιζα να προσαρμόζω το επιχειρηματικό μου μοντέλο καθώς τώρα κυρίως συγκεντρώναμε χρήματα μέσω crowdfunding ενώ ταυτόχρονα ήμασταν publishers στα παιχνίδια μας. Οπότε πιθανότατα θα αναγκαζόμουν να τα συνδυάσω όλα αυτά και να συνεχίσουμε με projects όπως το Wastelands 3 αλλά να κάνουμε και δουλειές για άλλες εταιρείες.
Έχω δει ότι με την inXile πάντα προσπαθώ να προσαρμόσω το μέγεθός μας αλλά και την επιχειρηματική στρατηγική μας ώστε να επιβιώσουμε, οπότε θα συνέχιζα να κάνω το ίδιο.
Αλλάζουν πράγματα τώρα, και αναρωτιέμαι ποια είναι η διαδικασία για να γίνεις μέλος των Microsoft Studios. Γνωρίζω ότι στην παρουσίαση της εξαγοράς αναφέρθηκε ότι “θα λειτουργείτε αυτόνομα” αλλά ας ξεκινήσουμε από το Bard’s Tale 4 που θα έρθει στις κονσόλες, δεν θα έρθει στο Playstation 4;
Brian Fargo: Όχι απαραίτητα. Ακόμα εργαζόμαστε σε διάφορα θέματα, και όπου έχουμε δώσει υποσχέσεις θέλουμε να τις κρατήσουμε. Σε σύντομο χρόνο δεν νομίζω ότι θα αλλάξουν πολλά. Οι άνθρωποι είναι φυσικά σκεπτικοί αλλά διατηρούμε τις ίδιες διευθύνσεις email, διατηρούμε τα ίδια ιατρικά πλάνα, διατηρούμε την ίδια σύνταξη. Αν οι υπάλληλοί μου δεν γνώριζαν για την εξαγορά σχεδόν δεν θα το καταλάβαιναν. Τα πάντα πραγματικά παραμένουν τα ίδια. Υπάρχουν περιπτώσεις εταιρειών που έχουν πληγεί. Έχω δεί εταιρείες να εξαγοράζονται και να διαλύονται σε σύντομο χρονικό διάστημα και δεν γνωρίζω τίνος ήταν το φταίξιμο, ποτέ δε γνωρίζουμε το inside story σωστά;
Θα σας πω τι δεν έχει αλλάξει: Για να επιβιώσουμε πρέπει να φτιάξουμε καλά παιχνίδια. Ή το κοινό θα σε “κλείσει” αν δεν αγοράζει τα προϊόντα σου, ή θεωρητικά η εταιρεία που μας αγόρασε θα σε κλείσει αν δεν φτιάχνεις καλά προϊόντα. Αλλά τώρα έχω περισσότερα εργαλεία από ποτέ στα χέρια μου για να αποτρέψω μια τέτοια περίπτωση. Η τράπουλα έχει στηθεί προς όφελός μας περισσότερο από ποτέ άλλοτε.
Άρα, για να είμαστε συγκεκριμένοι, το Bard’s Tale 4 θα έρθει στο Playstation 4;
Brian Fargo: Έτσι πιστεύω. Ο μόνος λόγος που διστάζω είναι ότι δεν μπορώ να θυμηθώ τι έχουμε υποσχεθεί σχετικά με αυτό. Ξέρω ότι έχουμε πει ότι θα έρθει σε κονσόλες, σε αυτή την περίπτωση υπάρχει ένας αστερίσκος γιατί δεν το έχουμε σκεφτεί πολύ. Αν έχουμε πει συγκεκριμένα ότι θα κυκλοφορήσει στο PS4 θα κυκλοφορήσει στη συγκεκριμένη κονσόλα [η inXile είχε δεσμευτεί σχετικά με αυτό σε παλιότερη συνέντευξη τύπου]. Δεν προσπαθώ να αποφύγω την ερώτησή σας, αλλά δεν μπορώ να θυμηθώ τι είχαμε υποσχεθεί. Η Microsoft έχει πει πως ότι έχουμε υποσχεθεί θα πρέπει να γίνει.
Μια μεγαλύτερη ερώτηση σχετίζεται με το Wasteland 3. Είπατε στην ανακοίνωση για την προσχώρηση στα Microsoft Studios ότι το Wasteland 3 θα παραμείνει ανεπηρέαστο.
Brian Fargo: Σωστά. Αυτό θα κυκλοφορήσει στο PS4. Σίγουρα.
Μάλιστα. Υπάρχει κάποια επίδραση από την εξαγορά στο project, όπως στο μέγεθος της ομάδας ανάπτυξης, τα μέσα που θα χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι, ή οτιδήποτε σαν αυτά;
Brian Fargo: Ναι. Αυτό είναι που λαμβάνουμε από τη Microsoft, περισσότερα εργαλεία και περισσότερο χρόνο ανάλογα ποιο είναι το project. Αν δείτε οι περισσότεροι μεγάλοι developers από τη Blizzard μέχρι τη Rockstar, αυτό που παίρνουν όλοι σε αυτές τις υψηλές βαθμίδες είναι χρόνος. Ο χρόνος είναι το πιο πολύτιμο πράγμα για ένα developer.
Τώρα δεν περιμένω να ξεκινήσουμε να εργαζόμαστε σε πενταετή projects ή κάτι αντίστοιχα τρελό, δεν σκεφτόμαστε με αυτό τον τρόπο. Ένας από τους λόγους που αρέσαμε στη Microsoft είναι ότι κάνουμε περισσότερα πράγματα σε σχέση με τις δυνατότητές μας. Πάρε το Bard’s Tale 4 ως παράδειγμα: είχατε ένα παιχνίδι 50 ωρών, με 350 μέρη ομιλιών, 100 λεπτά μουσικής, το κατάφερα αυτό με μια ομάδα 35 ατόμων. Αυτό είναι ανήκουστο αν κάτσεις να το σκεφτείς, αν είχαμε άλλα 15 άτομα και ακόμα 3 μήνες…
Οι περισσότεροι άνθρωποι στο χώρο της ανάπτυξης παιχνιδιών γνωρίζουν ότι λίγο παραπάνω χρόνος πάντα χρειάζεται στο τέλος της ανάπτυξης του κάθε τίτλου. Ξέρω δεν φαίνεται έτσι όμως πάντα αυτό είναι το θέμα. Όταν επιτέλους καταφέρεις να συνθέσεις όλα τα κομμάτια μπορείς να επικεντρωθείς στην επανάληψη. Είναι ο ρυθμός σωστός; Περνάει τα σωστά μηνύματα; Μας αρέσει η δυσκολία; Αν είχα 90 ακόμη μέρες θα μπορούσα να δουλέψω πάνω σε αυτό. Ως μια μικρή εταιρεία είναι δύσκολο να το έχεις αυτό. Και αυτή την δυνατότητα την αποκτάμε μέσα από αυτή τη συμφωνία.
Ίδρυσα την Interplay το 1983, και αυτή θα είναι η πρώτη φορά στην καριέρα μου που θα μπορώ να επικεντρώσω το 100% της ενέργειάς μου στην ανάπτυξη ενός προϊόντος.
Αυτό ήταν ένα χρόνο πριν γεννηθώ Brian.
Brian Fargo: ΧαΧαΧα. Σε ευχαριστώ που μου το υπενθύμισες.
Συγγνώμη
Brian Fargo: Κοίτα βρίσκομαι στην πρώτη γραμμή συγκεντρώνοντας χρήματα, διαπραγματευόμενος συμφωνίες, κυνηγώντας επαφές, χρησιμοποιώντας crowdfunding απλά για να κρατάω τα φώτα ανοιχτά και να συνεχίσουμε να εργαζόμαστε. Σε πολλές περιπτώσεις οι άνθρωποι μου, βρίσκονται σε άγνοια σχετικά με το πως καταφέρνουμε να συγκεντρώσουμε χρήματα. Πλέον μπορώ να επικεντρωθώ στη μεγαλύτερη εικόνα και να συγκεντρώσω τα χρήματα που χρειαζόμαστε.
Πάντα γνωρίζαμε σαν μικροί developers ποιοι είναι οι στόχοι μας, αλλά δεν είχαμε απεριόριστα χρήματα και δεν αναφέρομαι στο να κάνουμε τρέλες, δεν προσπαθούμε να συγκριθούμε με αυτά τα ΑΑΑ projects. Δεν είναι αυτός ο στόχος μας. Θέλουμε όμως να κάνουμε το παραπάνω βήμα. Θα μπορούσαμε να κυκλοφορήσουμε ένα παιχνίδι σαν το Bard’s Tale και μπορούσαμε να πούμε ‘Αυτό είναι ένα παιχνίδι που φτιάχτηκε από 35 άτομα και κοστίζει μόλις 35$’ αλλά ο κόσμος το παίζει και λέει ‘Όχι απλά βλέπω το Witcher 3 και δεν με ενδιαφέρει το παιχνίδι σου’. Δεν πρέπει να εξηγήσουμε στον κόσμο. Απλά πρέπει να γεφυρώσουμε την απόσταση μεταξύ των δυο κατηγοριών.
Το άλλο θέμα, με τα RPG ειδικά δεν έχουμε την πολυτέλεια να πούμε ‘Ας φτιάξουμε ένα παιχνίδι 8 ωρών’, δεν υπάρχει αυτή η επιλογή. Θα πρέπει να φτιάχνουμε μεγάλα παιχνίδια, το οποίο έχει επιπλέον δυσκολίες όταν φτιάχνεις προϊόντα με αυτή τη φύση.
Brian Fargo: Ναι.
Επίσης σχεδιάζατε να συνταξιοδοτηθείτε μετά την κυκλοφορία του Wasteland 3. Ισχύει ακόμα αυτό;
Brian Fargo: Όχι αυτό δεν υπάρχει ως ενδεχόμενο. Δεν πάω πουθενά.
Πως επηρεάζεται η ανάμιξή σας με το Fig (πλατφόρμα crowdfunding για games) και η ανάμιξη της inXile με το Fig;
Brian Fargo: Σε πρακτικό επίπεδο, πιθανότατα δεν θα χρησιμοποιούμε crowdfunding από εδώ και πέρα. Με το Fig θα δούμε τι θα συμβεί, αλλά τώρα συναντιόμαστε μια φορά το τρίμηνο και γίνεται αξιολόγηση προϊόντων. Εγώ λέω τη γνώμη μου και βοηθάω σε θέματα καθοδήγησης, επομένως δεν γνωρίζω αν θα απομακρυνθώ από αυτό το κομμάτι. Δεν έχουμε μπει σε αυτή τη συζήτηση ακόμα.
Επειδή κοιτούσα κάποια νούμερα σχετικά με το Fig και δεν φαίνονται καλά, φαίνεται να συσσωρεύεται χρέος. Το μέλλον δε φαίνεται τόσο ρόδινο, αλλά δε γνωρίζω αν βλέπω ολόκληρη την εικόνα.
Brian Fargo: Δεν έχω σχέση με το management, δεν είμαι στο διοικητικό συμβούλιο της εταιρείας, δεν έχω δει ποτέ κάποια οικονομική της έκθεση. Είμαι απλά ένας σύμβουλος που σχετίζεται με τα παιχνίδια, κάθομαι και κοιτάω τα προϊόντα. Συχνά οι άνθρωποι παρανοούν τον τρόπο με τον οποίο σχετιζόμαστε με την εταιρεία εγώ ή ο Feargus ( εννοεί τον Feargus Urquhart, CEO της Obsidian).
Αναφέρατε ότι η inXile πιθανότατα δεν θα χρησιμοποιήσει crowdfunding ξανά. Είμαι σίγουρος ότι το υποβαθμίζετε, σωστά;
Brian Fargo: Ναι θα έπρεπε πιθανότατα να είμαι πιο σαφής, δεν θα υπάρξει ξανά crowdfunding για την inXile, σωστά.
Αναφερθήκατε στην μετάβαση από τα ΑΑ στα ΑΑΑ παιχνίδια.
Brian Fargo: Θα έλεγα κάτι ενδιάμεσο.
Συγγνώμη, δεν εννοώ κάτι σαν τα παιχνίδια της Rockstar. Εν πάσει περιπτώσει, πιθανώς μαζί με το Wasteland 3, θα μπείτε στη διαδικασία να φτιάξετε κάτι καινούριο για τη Microsoft;
Brian Fargo: Ναι, θα μπούμε σε αυτή τη διαδικασία.
Εργάζεστε πάνω σε κάτι αυτή τη περίοδο;
Brian Fargo: Έχουμε ήδη ένα project που δεν έχει ανακοινωθεί υπό ανάπτυξη, οπότε θα δούμε αυτό και θα πρέπει να σκεφτούμε πως θα είναι αυτό το project τώρα που θα έχουμε επιπλέον χρόνο και resources. Και θα αξιολογήσουμε πως μπορούμε να το κάνουμε καλύτερο.
Αυτό το παιχνίδι ήταν μέρος της συμφωνίας; Ή η εξαγορά έγινε με τη λογική να προηγηθεί η συμφωνία και μετά να δείτε τι μπορείτε να κάνετε;
Brian Fargo: Σίγουρα κοίταξαν τι είχαμε υπό ανάπτυξη, ως δείκτη το που κατευθυνόμαστε σαν εταιρεία. Ενδιαφέρθηκαν για εμάς επειδή είμαστε μια αυτάρκης εταιρεία που μπορεί να φτιάξει καλά προϊόντα χωρίς να έχουμε κάποιον να μας “κρατάει το χέρι”, το οποίο μπορούσαν να δουν, με λίγο παραπάνω χρηματοδότηση μπορούμε να ανέβουμε ακόμα παραπάνω. Αυτό ως γενική αίσθηση, ήταν κίνητρο και επιπρόσθετα ήταν στη θέση να δουν σε τι δουλεύουμε και να πουν, “Αυτοί κάνουν πραγματικά ενδιαφέροντα και καινοτόμα πράγματα”.
Ποιό είναι το μέγεθος που επιθυμείτε να φτάσετε;
Brian Fargo: Σε σύντομο χρόνο θέλουμε να έχουμε αύξηση κατά περίπου 30%. Δεν θέλουμε να γίνουμε ομάδα πολλών εκατοντάδων ατόμων αλλά πρέπει να καλύψουμε τις τρύπες, όπως θέλαμε απεγνωσμένα να κάνουμε, να έχουμε κάποιον full-time εργαζόμενο στο κομμάτι του ήχου, έναν υπάλληλο full-time στο κομμάτι του φωτισμού, να έχουμε έναν άνθρωπο για τα cinematics, αυτά είναι τα πράγματα που θα μας βοηθήσουν βελτιωθούμε σε αυτό που κάνουμε.
Τα τελευταία χρόνια φτιάχνετε ισομετρικά παιχνίδια αλλά ενδεχομένως η Microsoft να επιθυμεί να κάνετε κάτι πιο φανταχτερό; Πάντα πίστευα ότι το Bard’s Tale 4 ήταν ένα καλό δείγμα για το που μπορείτε να κατευθυνθείτε ως εταιρεία, και τι θα μπορούσατε να κάνετε σε 3D με τη χρήση της Unreal Engine. Είναι αυτή η κατεύθυνση που θα ακολουθήσετε; Τα ισομετρικά παιχνίδια δεν υπάρχουν στα πλάνα σας;
Brian Fargo: Θα πρέπει εμείς να πρέπει να αποφασίσουμε τι θα κάνουμε τελικά, ήταν πολύ σαφείς σε αυτό. Δεν είπαν κάποτε ότι «θα θέλαμε να κάνεις περισσότερα από αυτά ή λιγότερα από εκείνα», αυτό δεν ήταν ποτέ στη συζήτηση. Πραγματικά θα εξαρτηθεί από εμάς και μιλάμε πολύ με τους fans μας για τα πράγματα που θα ήθελαν να δουν. Δεν θα αποφύγουμε απαραίτητα τα ισομετρικά παιχνίδια. Υπάρχουν ακόμα μερικά πράγματα που μπορούν να γίνουν σε αυτό τον τομέα που δεν έχουν πραγματοποιηθεί μέχρι τώρα.
Αυτό σημαίνει ότι τα projects που θα επιχειρήσετε θα είναι μεγαλύτερα;
Brian Fargo: Τα παιχνίδια μας είναι σχετικά μεγάλα όπως είναι, από την άποψη ωρών παιχνιδιού. Το Wasteland 2 ήταν 80-100 ώρες για τους περισσότερους παίκτες οπότε δεν νομίζω ότι πρέπει να πιέσουμε παραπάνω σε αυτό τον τομέα. Αλλά θέλουμε να δουλέψουμε στο οπτικό κομμάτι και να βεβαιωθούμε ότι οι κυκλοφορίες των παιχνιδιών θα γίνονται χωρίς προβλήματα.
Υπάρχουν πολλά πράγματα που η Microsoft μας προσφέρει. Για παράδειγμα, ας πούμε υλοποιούμε την υποστήριξη χειριστηρίου για το Bard’s Tale 4. Έχουν ένα μεγάλο group χρηστών, αν το δώσουμε στους παίκτες και τους ψυχολόγους που διαθέτει η εταιρεία και μάθουμε τι τους αρέσει και τι όχι μπορούμε να βελτιώσουμε το προϊόν πριν την κυκλοφορία του. Πράγματα όπως αυτό μπορούν να μας βοηθήσουν να τελειοποιήσουμε τα παιχνίδια μας.
Απλά για να ξεκαθαρίζουμε τα πράγματα, και πιστεύω η Microsoft έχει αναφερθεί σε αυτό το θέμα, αλλά η inXile και η Obsidian είναι παρόμοιες εταιρείες. Αυτό δε σημαίνει ότι θα συνενωθείτε, ή υπάρχει αυτή η πιθανότητα;
Brian Fargo: Δεν υπάρχουν σε καμία περίπτωση σχέδια να δουλέψουμε στο ίδιο γραφείο η οτιδήποτε αυτού του είδους. Αυτό που θα μπορούσε να προκύψει μέσα από αυτή τη σχέση φυσικά είναι να έχουμε πιο στενή επαφή. Θα είμαστε λιγότερο ανταγωνιστές και περισσότερο σαν αδέρφια, και ανταλλάσοντας σημειώσεις θεωρώ ότι θα μπορούν να υπάρξουν συνέργειες και να αλληλοβοηθηθούμε. Πολλά πράγματα θα μπορούσαν να συμβούν, αλλά αυτό είναι ένα θέμα που αφορά εμένα και τον Feargus. Αλλά τελικά όχι, δεν πρόκειται να συνενωθούμε.
Σας ευχαριστώ, αυτά ήταν όλα όσα ήθελα να ρωτήσω.
Brian Fargo: Κανένα πρόβλημα. Απλά θα ήθελα να προσθέσω στο τέλος, μπορώ να πω ειλικρινά ότι έχει ανανεωθεί η αίσθηση του ενθουσιασμού που δεν είχα για πολύ καιρό. Είμαι πολύ ενθουσιασμένος για όλο αυτό.
Έχετε γίνει πλούσιος από όλο αυτό (το deal με τη Microsoft); Έχετε αγοράσει ένα χρυσό yacht για να απολαμβάνετε το ηλιοβασίλεμα;
Brian Fargo: Χαχα. Όχι, ακούστε το κάνω αυτό επειδή το αγαπώ. Έχω κερδίσει λεφτά στο παρελθόν, πιθανότατα δεν θα έπρεπε να το κάνω όλο αυτό. Το κάνω επειδή το αγαπώ, πραγματικά πάντα το αγαπούσα. Όταν σκέφτομαι για τα χρήματα…Η προσήλωση μου ήταν η εταιρεία και πως θα μπορέσουμε να κάνουμε τα πράγματα για τα οποία μιλάμε. Αυτά είναι όλα όσα σκέφτομαι σε καθημερινή βάση.
Ανυπομονώ να δω σε τι δουλεύετε. Είναι συναρπαστική η προοπτική του τι μπορεί να κάνει η inXile πλήρως υποστηριζόμενη από τη Microsoft.
Brian Fargo: Ναι, κατά κάποιο τρόπο είχαμε το ένα μας χέρι δεμένο πίσω από την πλάτη, από εδώ και πέρα όχι.
Όχι άλλες δικαιολογίες!
Brian Fargo: Ακριβώς.