XBOX365.GR
Τα πάντα για το XBOX!

O Itagaki των DOA και Ninja Gaiden μιλάει για την συνεργασία του με την Microsoft στο Original ΧΒΟΧ και το νέο του Στούντιο

O Tomonobu Itagaki είναι ένας από τους πιο αναγνωρίσιμους Ιάπωνες Developers, αφού η παρακαταθήκη που έχει αφήσει στο στο Gaming την τελευταία 20ετια μέσα από την πορεία του στην Tecmo είναι μεγάλη. Μεγάλη είναι η συμβολή του συγκεκριμένου και στην πορεία του ΧΒΟX μέχρι σήμερα, αφού έχει δώσει ορισμένους αποκλειστικούς τίτλους στην κονσόλα που έχουν μείνει στην ιστορία, όπως τα  Dead or Alive 3-4 και το καταπληκτικό Ninja Gaiden II.

Στα πλαίσια ενός αφιερώματος που έκανε το bloomberg για τα 20 χρόνια από την δημιουργία του πρώτου XBOX, ο Itagaki έδωσε μια ενδιαφέρουσα συνέντευξη στην οποία αναφέρθηκε σε ορισμένα πολύ όμορφα πράγματα που έχουν να κάνουν με την συνεργασία που είχε με την Microsoft, το καινούριο Studio που έχει δημιουργήσει, και την περίπτωση εξαγοράς από την Microsoft.

Λόγω όμως του μεγέθους της, συμπεριλήφθηκε μόνο ένα μικρό κομμάτι από αυτή, έτσι ο ίδιος αποφάσισε να μας την παρουσιάσει ολόκληρη μέσα από τον λογαριασμό του στο Facebook. Απολαύστε ολόκληρο το κείμενο μεταφρασμένο παρακάτω.


Bloomberg: Πώς συναντηθήκατε αρχικά με τη Microsoft;

Itagaki: Ήταν αμέσως μετά την ολοκλήρωση του πρωτοτύπου Xbox. Νομίζω ότι ήταν περίπου 13 μήνες πριν από την κυκλοφορία του προϊόντος, και τότε ήταν που η Microsoft άρχισε να συζητάει με ιαπωνικά στούντιο και η Tecmo ήταν ένα από αυτά. Η Microsoft ήθελε να με συναντήσει, μάλλον πίστευαν ότι θα μπορούσα να προετοιμάσω ένα παιχνίδι που θα αξιοποιεί στο μέγιστο βαθμό της δυνατότητες του μηχανήματος.

 

Bloomberg: Στοιχηματίζω ότι 13 μήνες για να κάνεις ένα παιχνίδι ήταν πολύ δύσκολο από άποψη χρονοδιαγράμματος.

Itagaki: Ναι, ήταν πολύ στενά τα περιθώρια, αλλά ήμουν τόσο συνηθισμένος σε τέτοια πράγματα. Είμαι προγραμματιστής αλλά και διοικητής, οπότε όταν αποφασίζω να κάνω κάτι, το κάνω. Μας είπαν “Δεν υπάρχει νόημα αν δεν έχετε έτοιμο ένα παιχνίδι την Ημέρα 1, διαφορετικά δεν μπορείτε να βοηθήσετε στο πρώτο “κύμα” του Xbox”. Το πήρα ως αποστολή να ολοκληρώσω τη δουλειά σε 13 μήνες. Έδωσα λοιπόν όλους τους πόρους ώστε να μπορέσω να το κάνω.

 

Bloomberg: Οι πρώτες σκέψεις σας όταν ακούσατε για την είσοδο της Microsoft στη βιομηχανία;
Itagaki: Το καλωσόρισα. Η Microsoft είναι μια εταιρεία υπολογιστών σε τελική ανάλυση, και τότε πολλές εταιρείες έκαναν Hardware, NEC, Sega και ούτω καθεξής. ξέρετε, όσο περισσότερο Hardware τόσο το καλύτερο. Η εικόνα μου για την Microsoft ήταν μια εταιρεία OS, οπότε με ενδιέφερε να μάθω τις σκέψεις τους για το Hardware και την βιομηχανία.
Bloomberg: Η πρώτη σου συνάντηση με τον Seamus Blackley;

Itagaki: Περίμενα σε μια αίθουσα υποδοχής, μετά μπήκε μέσα μόνος του. Ανταλλάξαμε επαγγελματικές κάρτες, αλλά μόλις που κοίταξε την δική μου και την άφησε γρήγορα στην άκρη, έκατσε  σε έναν καναπέ και ήταν κάπως σαν “Φτιάχνουμε μια κονσόλα παιχνιδιών, συμμετέχετε ή όχι;”. Ξέρετε, είναι τεράστιος και έμοιαζε σαν πεζοναύτης. Στη συνέχεια, μιλήσαμε για πολλά πράγματα, όπως η δύναμη του μηχανήματος, άλλες τεχνικές προδιαγραφές, ημερομηνία λανσαρίσματος και την εκτιμώμενη βάση χρηστών με την κυκλοφορία. Όλα αυτά λεκτικά και τίποτα γραπτά. Μιλήσαμε για περίπου μία ώρα και το μυαλό μου ήταν γεμάτο. Η αποστολή της ομάδας μου ήταν να δημιουργήσω το καλύτερο Fighting παιχνίδι στον κόσμο και χρειαζόμασταν το Xbox για αυτό. Το Xbox ήταν τέσσερις έως έξι φορές πιο ισχυρό από το PS2, οπότε ναι, είμασταν μέσα…

 

Bloomberg: Αν όλα ήταν προφορικά και ήταν η πρώτη συνάντηση με τον Blackley, εκπλήσσομαι που μπορούσατε να τον πιστέψετε σε αυτόν το βαθμό.

Itagaki: Γνώρισα πολλούς ανθρώπους, και ξέρεις έχεις μια καλή αίσθηση του ατόμου εάν τον συναντήσεις αυτοπροσώπως. Ξοδεύεις μία ώρα και έτσι έχεις μια καλή εικόνα για το αν αυτό που λέει είναι αλήθεια ή όχι. Όσο για τον Seamus, σε κάθε ερώτησή μου, απάντησε με μεγάλη διαφάνεια. Όχι μόνο οι προδιαγραφές και οι ημερομηνίες για το μηχάνημα, αλλά  και πράγματα όπως, τι θα κάνατε αν εμφανιστεί αυτό το πρόβλημα κτλ. Ήταν πολύ ξεκάθαρος και συμπαγής, ακόμη και αν δεν μπορούσε να μου απαντήσει αμέσως, υποσχέθηκε ότι θα επικοινωνήσει μαζί μου αμέσως μετά την επιστροφή του στις ΗΠΑ και τον έλεγχο του θέματος με τις ομάδες του. Ήταν πολύ συμπαγής. Είμαι και εγώ τέτοιος τύπος, οπότε τα πήγαμε πολύ καλά.

 

Bloomberg: Και πάλι, το Dead Or Alive ήταν πολύτιμο IP και με εντυπωσίασε που ποντάρατε τόσο πολύ σε μια νέα πλατφόρμα.

Itagaki: Ξέρετε, κάθε κίνηση εγκυμονεί κινδύνους, αλλά μπορείς να τους ελαχιστοποιήσεις αν την διαχειριστείς σωστά. Όσο για το DOA3, ήμουν πολύ σίγουρος ότι μπορούμε να το κάνουμε μια μεγάλη επιτυχία, αν διαχειριστούμε σωστά τους κινδύνους. με αυτό το μηχάνημα και με αυτόν τον παθιασμένο άντρα που κάθεται μπροστά μου, συν ότι η Microsoft έλεγε θα κάνει το καλύτερο για το παιχνίδι, δεν είχα καμία αμφιβολία.

 

Bloomberg: Άκουσα πως υπήρχε κάποιος σκεπτικισμός μεταξύ ιαπωνικών εταιρειών, σχετικά με τη Microsoft, μια εταιρεία λογισμικού που εκείνη την εποχή έφτιαχνε Hardware.

Itagaki: Λοιπόν, η συμπεριφορά στον τρόπο κατασκευήςHardware ήταν σαφώς διαφορετική από τη Nintendo και τη Sony. Η Nintendo και η Sony κατασκεύαζαν και οι δύο Hardware με τα δικά τους Chip και αρχιτεκτονική. Η Microsoft από την άλλη πλευρά, δεν ξόδεψε χρόνο και προϋπολογισμό σε αυτά, αλλά συναρμολόγησε την κονσόλα της με διάφορα components που υπηρχαν, προσπαθώντας να πάρει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα από αυτά. Αυτό έκανε μερικές ιαπωνικές εταιρείες παιχνιδιών να πιστεύουν ότι το Xbox ήταν απλώς μια έκδοση υπολογιστή.

 

Bloomberg: Α! Αυτό ακούγεται σαν το PlayStation σήμερα.

Itagaki: Πράγματι. Λοιπόν, η Nintendo συνεχίζει να ακολουθεί τον δικό της δρόμο και έχει σημειώσει μεγάλη επιτυχία σε αυτό, οπότε δεν μπορείτε να το υποτιμήσετε πραγματικά. Όσο για τη Sony, έχουν αλλάξει τον τρόπο και κάνουν πλέον αυτό που έκανε η Microsoft από την αρχή. Ελπίζω ότι το Xbox και το PlayStation θα συνεχίσουν να έχουν υγιή ανταγωνισμό και εύχομαι και τα δύο να είναι επιτυχημένα.

 

Bloomberg: Πως ήταν να δουλεύεις με μια ομάδα του XBOX;

Itagaki: Ξέρετε, του Seamus του αρέσει πολύ να κάνει φασαρία για οτιδήποτε. Μου έστελνε e-mail, με καλούσε μία φορά κάθε εβδομάδα και ρωτούσε τι συμβαίνει; είσαι εντάξει; χρειάζεσαι βοήθεια; αν χρειάζεσαι κάτι να με ενημερώσεις. Σε μια περίπτωση, μου τηλεφώνησε και ρώτησε τι συμβαίνει και ήμουν καλά, του είπα πως μόλις μια εβδομάδα πριν μιλήσαμε, από τότε δεν έχει σημειωθεί μεγάλη πρόοδος. Μου απάντησε “εντάξει, έρχομαι στο γραφείο σου στα τέλη αυτού του μήνα”  τον ενημέρωσα πως μπορεί να έρθει, αλλά δεν θα έχω πολλά πράγματα να δείξω μέχρι τότε. Τότε μου λέει ΟΚ, πότε θα μπορούσα να δω κάτι; και του απάντησα ίσως τρεις μήνες αργότερα. Το κλείσαμε και μόλις έναν μήνα μετά με κάλεσε ξανά και με ρώτησε πως πάμε. Πάντως αυτό που έμενε ήταν το ενδιαφέρον, και πως με αυτό τον τρόπο μας έδειχνε πως είναι εκεί για εμάς σε περίπτωση που αντιμετωπίσουμε οποιοδήποτε πρόβλημα. Ήταν πολύ πιστός στην υπόσχεση του. Ένα παράδειγμα ήταν ότι έβαλε το DOA3 σε fast track όσον αφορά τη διαδικασία έγκρισης. Ξέρετε, υπάρχουν κάποιοι platform holders που καθιστούν τη συγκεκριμένη διαδικασία αργή μιας και διαμαρτύρονται για μικροσκοπικά πράγματα που κανείς δεν θα ενδιαφερόταν, αλλά με τη Microsoft και τον Seamus, δεν υπήρχε κάτι τέτοιο.

 

Bloomberg: Άρα η συνεργασία με την ομάδα του Xbox ήταν καλή;

Itagaki: Πάρα πολύ. Πολύ άνετη. Όλη η κύρια ομάδα του Xbox, συμπεριλαμβανομένων των Seamus Blackley, Ed Fries, Kevin Bachus και των ηγετών τους Robbie Bach και George Peckham που έπαιζαν συχνά γκολφ μαζί μου, μου έδωσαν πλήρη υποστήριξη. Επισκεπτόμουν το Redmond μία φορά κάθε δύο μήνες, και μου έδωσαν πολλά εργαλεία και υποστήριξη που θα βοηθούσαν στην επιτάχυνση της ανάπτυξης παιχνιδιών.

 

Bloomberg: Πιστεύετε ότι κατάλαβαν τον ιαπωνικό τρόπο δημιουργίας ενός παιχνιδιού;

Itagaki: Δεν μπορώ να μιλήσω εκ μέρους όλων των ιαπωνικών στούντιο, αλλά η προσέγγιση της ομάδας μου ήταν σαφώς διαφορετική από την Bungie. Ο Seamus με άφησε να δω το Halo δύο φορές ενώ το παιχνίδι ήταν ακόμα σε εξέλιξη, λέγοντας ότι αυτό είναι εξαιρετικά εμπιστευτικό. Ανησυχούσα για το Halo τότε γιατί ο ρυθμός των καρέ του ήταν πολύ χαμηλός. Είπα στον Seamus ότι το Halo ήταν πραγματικά ανησυχητικό, είσαι σίγουρος ότι θα πάει καλά; και ο Seamus είπε είναι οκ, οπότε κάνε το δικό σου μέρος. Το Halo κατέληξε ένα πολύ καλό παιχνίδι, οπότε το δικό μου στυλ με της Bungie διαφέρει στο στήσιμο του παιχνιδιού. Ο Seamus έδειξε κατανόηση στο δικό μου στυλ; Λοιπόν, δεν ενδιαφερόταν πολύ για τη διαδικασία, αποτέλεσμα, αποτέλεσμα, αποτέλεσμα. Μόνο αυτά με ρωτούσε, αν είμαστε καλά, αν χρειαζόμαστε βοήθεια και κάπως έτσι κάναμε το DOA3.

 

Bloomberg: Άκουσα ότι η Microsoft δεν ήταν τόσο ευγενική με ορισμένους Ιάπωνες προγραμματιστές;

Itagaki: Δεν το νομίζω. Εάν υπήρχε τέτοια στάση από τη Microsoft,  θα ήταν η στάση των Ιαπώνων προγραμματιστών που έκανε τη Microsoft να ενεργεί με αυτόν τον τρόπο. Είμαι machine-oriented τύπος, αλλά πολλοί άλλοι Ιάπωνες προγραμματιστές λειτουργούν πιο επιχειρηματικά. Ακόμα και πριν η Microsoft είχε την ευκαιρία να παρουσιάσει τα μηχανήματά της, τα ιαπωνικά στούντιο θα τους ρωτούσαν “ποιο θα είναι το όφελος για εμάς και τι μπορείτε να κάνετε για εμάς”. Δεν νομίζω ότι κάποιος θα χαιρόταν αν αντιμετώπιζε μια τέτοια συμπεριφορά από την αρχή.

 

Bloomberg: Τι γνώμη είχατε για το γεγονός πως μια αμερικανική εταιρεία έμπαινε σε έναν κλάδο με τον οποίο ασχολούνται κυρίως ιαπωνικές εταιρείες;

Itagaki:  Πολύ ευπρόσδεκτο και πολύ φυσικό πράγμα το να συμβεί. Αυτό είναι μια αναλογία, αλλά μια κονσόλα παιχνιδιών είναι ένα μαχητικό τζετ. Κάθε μαχητικό έχει μοναδικές πτυχές, κάποιο είναι πολύ γρήγορο αλλά δεν μπορεί να φορτώσει πολλούς πυραύλους. Εταιρείες λογισμικού όπως η δικιά μας δεν μπορούν να κατασκευάσουν μόνοι τους ένα μαχητικό αεροσκάφος, αλλά μπορούμε να επιλέξουμε από πολλά διαθέσιμα, και λαμβάνουμε μια απόφαση βασισμένη σε πράγματα όπως οι προδιαγραφές και ο προϋπολογισμός που μας παρέχουν. Τι γίνεται αν υπάρχει μόνο ένα τζετ στον κόσμο; Αυτό είναι πολύ κακό γιατί δεν μπορείς πραγματικά να διαπραγματευτείς. Έτσι ήταν ευπρόσδεκτο, και το Xbox σχεδιάστηκε για να είναι πιο ισχυρό από το PS2 και έφτανε σύντομα στην αγορά, οπότε δεν είχα άλλες επιλογές παρά να ποντάρω σε αυτό.


Bloomberg:
Υπήρχαν επεισόδια με τον Seamus;

Itagaki: Ήταν δύο εβδομάδες πριν το DOA3 ολοκληρωθεί. Ο Seamus μου τηλεφώνησε ξαφνικά, όπως έκανε όλη την ώρα, και είπε, “έχω πολυβόλα και στα δύο μου χέρια και θα πάω και θα επιτεθώ στη Nvidia τώρα, έρχεσαι μαζί μου”. Εγώ ήμουν κάπως, τι συμβαίνει, δεν έχω χρόνο για τέτοια καθώς είμαι απασχολημένος με την ολοκλήρωση του DOA3, τι συνέβη. Τότε μου είπε. “Η Nvidia μου υποσχέθηκε ότι η GPU που θα μας παρείχαν θα είναι στα 250MHz, αλλά μόλις μου τηλεφώνησαν και με ενημέρωσαν ότι θα υπάρξει μείωση 10% σε αυτό. Δεν είναι αυτό που έχουμε συμφωνήσει, οπότε “μπουκάρω” στη Nvidia, είσαι μαζί μου ή όχι΄”. Τότε είπα ηρέμισε Seamus, σκέψου ότι αυτό που χρειαζόμαστε είναι να διασφαλίσουμε ότι τα παιχνίδια θα λειτουργούν στα 225MHz. ηρέμησε και μου είπε “σωστά, εντάξει, σε παρακαλώ κάντε τη δουλειά σας  και ότι χρειάζεται για να τρέξει το παιχνίδι στα 225MHz, αφήστε τη Nvidia σε μένα”. Αυτός είναι ο Seamus. Αν απολογούνταν και έλεγαν απλά συγνώμη, το ρολόι της GPU θα είναι 10% χαμηλότερο, τίποτα δεν θα ήταν συναρπαστικό και διασκεδαστικό. Αλλά είναι πολύ καλός στο να κάνει φασαρία και να βάζει τους ανθρώπους στο ρυθμό του, κάνει τους άλλους ανθρώπους να δουλέψουν γι’ αυτόν ώστε να ολοκληρώσει αυτό που ήθελε να κάνει. Είναι πολύ καλός σε αυτό. Α, παραπονέθηκα ότι το πρώτο χειριστήριο του Xbox είναι κακό. Το κουμπί ήταν μικροσκοπικό, η επαναφορά του δεν ήταν καλή, ξέρετε, το κουμπί δεν επιστρέφει στην αρχική του θέση μόλις πατηθεί, και αυτό είναι μεγάλος πονοκέφαλος για εμάς. Ο Seamus αρχικά δεν συμφωνούσε και είπε ότι το Controller ήταν τέλειο, οπότε του το έδωσα και του ζήτησα να το κρατήσει και να πατήσει ένα κουμπί. Δεδομένου ότι τα χέρια του είναι επίσης μεγάλα αλλά τα κουμπιά ήταν μικρά, είχε πρόβλημα στο να τα πατήσει και του είπα είδες;; Παραπονέθηκα επίσης για το ότι η ίδια η κονσόλα ήταν πολύ μεγάλη. Η κονσόλα ήταν πολύ μεγάλη και το καλώδιο είναι πολύ μεγάλο. Υποθέτω ότι αυτό το μέγεθος ταιριάζει σε ένα αμερικανικό σπίτι, αλλά για τα ιαπωνικά σπίτια, ήταν περίεργο.


Bloomberg:
Είσαι χαρούμενος με τις πωλήσεις του DOA 3?

Itagaki: Πουλήσαμε περισσότερα από 2 εκατομμύρια αντίγραφα του παιχνιδιού παγκοσμίως, το οποίο ήταν πολύ καλύτερο από αυτό που περίμενε η εταιρεία, έτσι ήταν μια μεγάλη επιτυχία. Αλλά προέκυψε με ένα μεγάλο πρόβλημα: την Ιαπωνία. Η Microsoft μας είπε αρχικά ότι θα προετοιμάσει 500.000 μονάδες της κονσόλας κατά την κυκλοφορία, οπότε η ομάδα πωλήσεών μας συγκέντρωσε παραγγελίες για 262.000 αντίγραφα από εμπόρους λιανικής. Θυμάμαι ακόμα αυτά τα στοιχεία με ακρίβεια. Και μετά, λίγο πριν από την κυκλοφορία, η Microsoft Japan ζήτησε συγγνώμη και είπε ότι μπόρεσαν να εξασφαλίσουν μόνο 250.000 μονάδες. Περιμένετε ένα δευτερόλεπτο, δηλαδή λιγότερα από τα προγραμματισμένα  αντίγραφα του DOA3. Δεν υπήρχε τίποτα που μπορούσαμε να κάνουμε εκείνη τη στιγμή και είχε φτάσει η ημερομηνία κυκλοφορίας. Το XBOX εξαντλήθηκε γρήγορα, αλλά δεν μπορεί να αρέσουν τα Fighting παιχνιδια σε όλους όσους αγόρασαν την κονσόλα. Νομίζω ότι το DOA3 στην Ιαπωνία πούλησε 170.000 έως 180.000 αντίτυπα. Στη συνέχεια, οι λιανοπωλητές είχαν ένα μικρό απόθεμα και ήθελαν απλώς να καθαρίσουν τα αποθέματα γρήγορα επειδή ήταν μια πολυ γεμάτη σεζόν για αυτούς. Αυτό που συνέβη ήταν ότι το DOA3 πήγε από το ράφι σε ένα καρότσι με τιμή στα 300 γιεν (3 $), μόλις ένα μήνα μετά την κυκλοφορία του. Το παιχνίδι πήρε μια άδικη φήμη και χαρακτηρίστηκε  «παιχνίδι 3$» και ήμουν τόσο λυπημένος για αυτό. Ξέρετε, όταν οι παίκτες βλέπουν ένα φτηνό παιχνίδι σε ένα καρότσι, έχουν την εντύπωση πως πρόκειται για  ένα πολύ κακό παιχνιδι. Ήταν απογοητευτικό και λυπηρό. Και αυτό αποθάρρυνε άλλες εταιρείες λογισμικού από το να κυκλοφορήσουν παιχνίδια στο Xbox. “Κοιτάξτε, το DOA3, το οποίο στοιχημάτισε στο Xbox, πωλείται τώρα μόνο για 3$”. Οι ιαπωνικές εταιρείες παιχνιδιών τείνουν να είναι πιο παθητικές και θέλουν να δουν τι θα πάθει ο πρώτος πιγκουίνος, αντί να είναι πρώτοι που θα πηδήξουν. Έτσι απομακρύνθηκαν, και αφού δεν είδαν πολλά παιχνίδια από ιαπωνικές εταιρείες, οι Ιάπωνες θαυμαστές παιχνιδιών εξαφανίστηκαν επίσης. Εάν η Microsoft είχε καταφέρει να προετοιμάσει 500.000 μονάδες κατά το λανσάρισμα όπως είχαν υποσχεθεί, το πράγμα θα μπορούσε να είναι πολύ διαφορετικό και το Xbox θα μπορούσε να έχει αποκτήσει μια εντελώς διαφορετική θέση στην αγορά της Ιαπωνίας. Πρέπει να πω ότι η πρώτη κυκλοφορία του Xbox στην Ιαπωνία ήταν μια τεράστια αποτυχία.

 

Bloomberg: Η συμβολή του Xbox στη βιομηχανία παιχνιδιών;

Itagaki: Όπως είπα, η Microsoft εισήγαγε μια αρχιτεκτονική που μοιάζει πολύ με τους υπολογιστές και έκανε αυτό το στυλ ως de-facto στάνταρ στον κλάδο. Αυτή είναι μια τεράστια συνεισφορά επειδή έκανε πολύ πιο εύκολη την ανάπτυξη παιχνιδιών. Ο καθένας μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι εάν έχει υπολογιστή. Αυτό οδήγησε στη γέννηση indie δημιουργών και στην τεράστια αγορά indie που έχουμε σήμερα. Αυτή είναι πραγματικά μια συνεισφορά της Microsoft  επιτρέποντας σε όλους να δημιουργήσουν  εύκολα ένα παιχνίδι με χαμηλό κόστος. Ελπίζω ότι το Xbox θα παραμείνει εξαιρετικό, όπως ήταν πάντα, και είμαι σίγουρος ότι το Xbox μπορεί να παραμείνει έτσι και το επόμενο διάστημα

 

Bloomberg: Τα τελευταία νέα σου?

Itagaki: Τα τελευταία τέσσερα χρόνια, έχω διδάξει την δουλειά σε νέους ανθρώπους, αλλά τώρα αισθάνομαι ότι θέλω να κάνω ξανά ένα παιχνίδι και μόλις δημιούργησα μια εταιρεία για το σκοπό αυτό.

 

Bloomberg: Αυτά είναι σπουδαία νέα. Είμαι βέβαιος ότι πολλοί θαυμαστές του Xbox περιμένουν τη δουλειά σας!

Itagaki: Φυσικά και είμαι μέσα σε αυτό, διαφορετικά  δεν θα είχα αποδεχτεί μια συνέντευξη για αυτό το άρθρο του Xbox.

 

Bloomberg:Τι θα συμβεί αν, η Microsofts πει ότι θέλει να εντάξει την εταιρεία σας στα XBOX Game Studios;
Itagaki: Χαχα, θα ξεκινήσω και πάλι με ερωτήσεις που έκανα στον Seamus πριν από δύο δεκαετίες. Τότε, τον ρώτησα, είσαι σίγουρος ότι θα νικήσεις το PS2; Είπε ναι. Το Xbox ονομάζεται “Project Midway” και θα κερδίσω με αυτό. Γι ‘αυτό τον εμπιστεύτηκα και δημιούργησα παιχνίδια αποκλειστικά για Xbox για περίπου 10 χρόνια. Έχουν περάσει 20 χρόνια από τότε, και δημιούργησα τη δική μου εταιρεία, Itagaki Games, η οποία δεν είναι η Tecmo, ούτε η Valhalla. Γνωρίζω ότι η Microsoft εξακολουθεί να παίζει επιθετικά. Αν επικοινωνήσουν μαζί μου, θα είναι τιμή για μένα.

Με την περιήγησή σας στο xbox365.gr, αποδέχεστε τη χρήση cookies που ενισχύουν σημαντικά την εμπειρία χρήσης. Αποδοχή Διάβασε περισσότερα